ABILITY TRANSACTION / STEP DEBUGGER

一次按键,
十段状态交接

技能不是“调用一个播放函数”。它是一段可以被拒绝、排队、执行、打断并最终清理的运行事务。

教学场景参数 资源 100 · 花费 30 · 冷却 6 秒

页面数字只用于解释状态变化,不代表任何产品配置。

THE WHOLE ROUTE

先看完整运行地图

高亮节点随步骤推进。失败会停在对应闸门,中断会转入清理支线。

01输入请求
02激活裁决
03运行实例
04Flow / Timeline
05目标命中
06Effect / 反馈
07结束 / 中断
STEP 011 / 10

当前闸门 / CURRENT GATE

INPUT

输入只提交意图

按键被翻译为激活请求,此时不扣资源,也不创建运行实例。

本步改变

request:无 → 待处理

WHY

把输入与副作用分开,才能排队、合并并在系统更新时二次裁决。

RESULT请求已入队

LIVE STATE

这一次运行的状态快照

场景参数 · 资源 100 / 花费 30 / CD 6s
RESOURCE100 / 100

花费 30 · 尚未扣除

REQUEST
待处理
TAGS
可释放
COOLDOWN
就绪 · 1 次
ACTIVE
false
INSTANCE
CONTEXT
EVENT TRACE
    沿用站内实验的 2 秒基准

    FOLLOW THE LINKS

    总览负责串联,细节交给子专题

    BOUNDARIES & COST

    什么时候会失效?

    01

    预检不是承诺

    请求排队后,标签、资源或活动技能仍可能变化,所以消费请求时必须二次裁决。

    02

    费用与冷却分开

    费用可以在编排节点扣除;若在该节点前中断,仍要明确处理已经消费的使用次数与冷却。

    03

    持续效果独立存活

    技能结束不自动等于持续 Effect 消失。二者是否绑定,必须由明确规则决定。

    04

    主要运行代价

    激活裁决取决于活动技能、标签与 Modifier 数;命中成本主要取决于空间粗筛后的候选数。