这个分类用于整理工程设计中的核心思维:生命周期管理、所有权边界、缓存策略、异步请求合并、模块职责划分、错误恢复和可维护性设计。
先建立总模型
工程设计不是模式数量,而是让状态、责任和失败都可追踪。先明确权威数据和所有者,再定义正常路径、异步晚到、取消、重试与清理,最后才讨论抽象和性能。
一条跨模块状态链
输入技能 -> 预检 Mana 100 >= 30
提交后 Mana=70 -> 创建运行实例 501
Timeline 在 0.3 秒生成投射物
命中后应用 Effect,并发布 HealthChanged
实例结束 -> 清理标签、订阅和资源作用域
推荐顺序
- 从对象池、事件系统和资源生命周期开始。
- 再看技能、Effect、状态仲裁和战斗判定的完整链路。
- 学习缓存、配置、网络与异步一致性。
- 最后进入 ECS、UE Gameplay、UI 绑定和 Timeline 等系统边界。
已收录
- 一次技能从输入到结束
- Effect 与 Buff 生命周期
- 网络预测与服务器校正
- 虚拟列表与节点复用
- 配置数据生成管线
- UI 页面栈与面板池
- 状态来源与技能仲裁
- 命中后的运动与投射物
- 资源作用域与引用释放
- 资源生命周期统一管理
- 门面模式与泛型消重
- 对象池
- 事件系统与发布订阅
- 数据驱动 Timeline:从编辑器到实体消费
- ECS:实体、组件、系统与数据布局
- 动作游戏完整战斗判定
- 事件队列、延迟监听与事件风暴
- 命令模式、队列、撤销与事件边界
- 对象生命周期状态与异步竞态
- 缓存建立、失效、版本与重建
- 配置热更新、版本一致性与失败可见性
- 网络抖动缓冲、快照插值与可观测性
- UI 数据绑定、依赖追踪与批量刷新
- UE Gameplay 框架职责与状态流
- 对话系统节点、条件、效果与跳转