DYNAMIC EXPLAINER / ARTICLE FLOW

把章节变成可单步观察的过程

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STEP 01 / FLOW / RULES

CHAPTER 01 · 基础结构与状态建模

状态:已覆盖,本轮完成 C# 语义补强。

  • List、Dictionary、HashSet、Queue、Stack 的使用边界。
  • 集合排序、查找、筛选和常见配套语法。
  • Flags / BitMask、二叉堆与优先队列。
  • struct / class、接口、泛型方法、委托、事件与空值语义。
  • 属性、conststaticreadonly 与只读语义。

更新于 2026-07-28。当前知识库共有 61 篇学习笔记17 个交互专题;本轮列出的继续补强、尚未开始与可选深化内容均已加入网站。

状态说明:

  • 已覆盖:已有可直接阅读的系统文章或交互专题。
  • 本轮完成:原计划中的缺口已补齐,并已进入知识索引。
  • 当前待补主题:0

CHAPTER 01 · 基础结构与状态建模

状态:已覆盖,本轮完成 C# 语义补强。

覆盖内容:

  • List、Dictionary、HashSet、Queue、Stack 的使用边界。
  • 集合排序、查找、筛选和常见配套语法。
  • Flags / BitMask、二叉堆与优先队列。
  • struct / class、接口、泛型方法、委托、事件与空值语义。
  • 属性、conststaticreadonly 与只读语义。

本轮新增:C# 类型、接口、委托与空值C# 属性、常量、静态与只读语义

CHAPTER 02 · 算法、空间与碰撞

状态:已覆盖,本轮完成图搜索、算法工具箱、NavMesh 与 CCD。

覆盖内容:

  • A*、BFS、DFS、Dijkstra 与访问集合、Parent 回溯。
  • 二分查找、Top K、并查集与动态规划入门。
  • 九宫格、空间 Hash、四叉树、Broad Phase / Narrow Phase。
  • AABB、OBB、BVH、SAT、GJK 与目标筛选。
  • NavMesh 多边形寻路、动态障碍、合法点检测与 CCD。

本轮新增:图遍历与最短路算法工具箱NavMesh 多边形寻路与动态障碍CCD 连续碰撞检测

CHAPTER 03 · 游戏 AI、导航与群体行为

状态:已覆盖,本轮完成执行细节与进阶决策模型。

覆盖内容:

  • 状态机、行为树、效用 AI、GOAP、HTN 与 MCTS 的适用边界。
  • 行为树执行栈、节点返回值与中断。
  • Steering、RVO、ORCA 的速度空间与局部避障。
  • 集群 AI 的槽位分配、候选评分、攻击令牌与非攻击意图。
  • 全局寻路、局部移动与群体协调的分工。

本轮新增:行为树执行栈、返回值与中断HTN 与 MCTS 决策模型Steering、RVO 与 ORCA 速度空间

CHAPTER 04 · 游戏运行时与战斗系统

状态:已覆盖,本轮完成生命周期、缓存、命令事件与完整战斗判定。

覆盖内容:

  • 对象与资源生命周期、资源作用域、对象池和异步竞态。
  • 缓存建立、版本、失效、重建与作用域。
  • 命令排队、撤销、命令与事件的边界。
  • 事件队列、延迟事件、一次性监听、调试与事件风暴。
  • 技能、目标筛选、Effect / Buff、投射物、运动与终态清理。
  • 攻击盒、受击盒、防御、无敌、霸体、硬直、反击与反馈。

本轮新增:对象生命周期状态与异步竞态缓存建立、失效、版本与重建命令模式、队列、撤销与事件边界事件队列、监听调试与事件风暴动作游戏完整战斗判定

CHAPTER 05 · UI、配置与网络闭环

状态:已覆盖,本轮完成三项专项深化。

覆盖内容:

  • 虚拟列表、节点复用、UI 页面栈、面板池与旧回调隔离。
  • UI 数据绑定的依赖追踪、变更合并与批量刷新。
  • 配置结构、引用、语义校验、强类型快照与发布闸门。
  • 配置热更新的版本一致性与失败可见性。
  • 网络预测、服务器校正、输入重放、抖动缓冲、快照插值与可观测性。

本轮新增:UI 数据绑定、依赖追踪与批量刷新配置热更新版本一致性与失败可见性网络抖动缓冲、快照插值与可观测性

CHAPTER 06 · 工程架构与底层能力

状态:已覆盖,本轮完成原“尚未开始”的长期主线。

覆盖内容:

  • UE Gameplay 中 GameMode、GameState、PlayerController、Pawn、Actor 与 Component 的职责和状态流。
  • ECS 中 Entity、Component、System 与数据布局。
  • 对话系统的节点、选项、条件、效果与跳转。
  • C++ 对象模型、动态绑定、RAII、智能指针与资源所有权。
  • 左值、右值、移动语义、任务队列与生产者消费者边界。
  • 虚拟内存、页、TLB、页错误、堆、栈以及 malloc / free。
  • 原子操作、内存序、可见性、有序性、内存屏障与上下文切换。

本轮新增:UE Gameplay 框架职责与状态流ECS 实体组件系统与数据布局对话系统节点、条件、效果与跳转C++ 对象模型、虚表与动态绑定RAII、智能指针与资源所有权左值、右值、移动语义与任务队列虚拟内存、页、堆栈与 malloc原子操作、内存屏障与线程可见性

下一阶段

本轮内容补齐已经完成。下一轮单独处理网站的信息架构与信息密度,包括导航分层、首页内容收束、分类浏览和长文阅读体验;不再把它混入本轮内容建设。

以后新增学习主题时,继续同步更新本地计划、网站章节目录、知识索引和相关交叉链接。