这个分类用于沉淀游戏 AI、流程控制和逻辑建模相关知识:状态机、行为树、效用 AI、GOAP、技能流程、角色控制、怪物决策与团队行为。
先建立总模型
游戏 AI 通常分三层:长期选择目标和计划,中期决定当前行为,短期把期望运动修正为安全速度。GOAP、HTN、MCTS 偏规划,FSM、行为树、效用 AI 偏执行决策,Steering、RVO、ORCA 偏移动。
一个敌人的三层决策
规划层:UseKey -> OpenDoor -> Chase
行为层:Sequence [靠近门, 开门, 追击]
移动层:期望速度 (4,0) 被 ORCA 修正为 (3.2,1.1)
推荐顺序
- 先比较 FSM、行为树、效用 AI 与 GOAP。
- 深入行为树的 Running、中断和执行栈。
- 学习 HTN 与 MCTS 的规划方式。
- 最后连接 Steering、RVO 和 ORCA 的速度空间。